RPG - 24 hours
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment :
Funko POP! Jumbo One Piece Kaido Dragon Form : ...
Voir le deal

 

 Règles - Ayerapolis

Aller en bas 
AuteurMessage
MDJ
Admin
MDJ


Messages : 39
Date d'inscription : 26/04/2015
Localisation : Je vous surveille...

Règles - Ayerapolis Empty
MessageSujet: Règles - Ayerapolis   Règles - Ayerapolis Icon_minitimeLun 4 Mai - 9:08

Note : Chaque heure correspond à une épreuve et aucun joueur ne doit tenter de "prendre de l'avance" pour la suivante. Les heures du jeu sont indépendantes de celles IRL.


Minuit à une heure : Apparition des joueurs dans la ville. Même activité pour tous. Chaque équipe doit rejoindre son QG avant une heure du matin puis se positionner autour de la table de jeu avant l'heure indiquée.

Une à deux heures : Les deux premiers joueurs sont désignés ainsi que leur tache à accomplir dans le délai imparti.
Heure dirigée par Le dragon.
Le dragon a la capacité de mettre la ville à feu et à sang durant l'épreuve. Les animaux restants auront des réactions extrêmes et le feu cherchera a se rapprocher le plus possible des joueurs.

Deux à trois heures : Début de la deuxième épreuve. L'équipe dont le joueur a perdu devra attendre dix minutes de plus avant de sortir du QG pour réaliser son épreuve aléatoire.
Heure dirigée par le Loup Noir.
Une meute de loups enragés se lancera à la poursuite des joueurs.

Trois à quatre heures : La troisième épreuve est commune. Chaque joueur devra parvenir à trouver un animal dans la ville entière. Il pourra être accompagné d'un deuxième joueur qui sera volontaire. Cette épreuve étant particulièrement dangereuse car régie par la Mort, son nombre sera automatiquement retiré du dé pour deux tours. Si la Mort l'aperçoit, elle fondra sur les deux joueurs, les tuant sur le coup. Sans l'animal de la quête, l'équipe aura un net désavantage dans la suite de l'aventure.
Heure régie par la Mort.
Cette Entité tue les joueurs sans pitié peu importe le clan.

Quatre à cinq heures : Heure du repos. Les joueurs auront le droit de se rassasier et de faire connaissance avec l'animal récupéré afin de révéler ses pouvoirs particuliers. En l'absence de l'animal, les joueurs seront pénalisés et perdront l'heure suivante entière.

Cinq à six heures : Le joueur designé du clan d'Hereksys doit immediatement partir en direction du plus grand bâtiment de la ville afin de commencer la destruction.
Le joueur du clan d'Aernyx doit tout faire pour stopper le joueur adverse. L'animal doit être emmené si il a été apprivoisé. Il doit rester au QG une heure de plus dans le cas échéant.
Heure régie par le Destin.
Il peut décider de la mort immédiate d'un joueur.

Six à huit heures: Ces deux heures sont régies par le Temps. Lors de la première heure, la pluie ou le soleil apparaîtra. La pluie indique la destruction et le bâtiment de l'heure précédente s'effondre automatiquemebt dans ce cas. En cas de soleil, il sera intégralement reconstruit dans la seconde. Lors de la seconde heure, les des désigneront le chef de chaque clan. Celui-ci aura alors une mission spéciale qui l'emmènera dans la périphérie de la ville pour une tache spéciale qui durera jusqu'à midi. Elle doit être impérativement réalisée sinon le chef du clan mourra foudroyé sur place et le clan en question perdra trois heures de jeu. Il peut arriver que le temps décidé d'épargner le joueur. Les deux chefs ne doivent en aucun cas s'affronter même s'ils se voient

Huit à neuf heures: les joueurs désignés devront se rendre chacun dans des bâtiments séparés, accompagnés de l'animal. Chaque bâtiment contiendra des vivres et des armes. Le joueur a ici, encore, le droit d'emmener un autre joueur avec lui pour l'aider dans sa tache. Celui-ci ne pourra cependant pas être épargné mais il ne peut en aucun cas mourir durant cette épreuve.
Heure régie par la Peur.
La peur a pour particularité de créer des créatures cauchemardesques qui cherchent a tuer le joueur désigné. Le compagnon et l'animal ne risque rien.

Neuf à dix heures:Garce au matériau ramené précédemment, les joueurs devront durant cette heure sans sortie, préparer de quoi se battre pour la prochaine épreuve.

Dix à onze heures: combat des deux joueurs désignés. Le clan perdant verra son prochain joueur perdre la moitié de sa vie.

Onze à douze heures : combat pour un bâtiment.
Heure régie par la Nature.
Elle pourra si elle le souhaite conférer des pouvoirs surnaturels aux joueurs.

Midi à treize heures:les deux chefs doivent revenir pour midi trente au plus tard au QG. Le cas échéant, le clan se verra afflige d'une terrible pénalité ainsi que de la mort du chef. Si les conditions sont remplies, les deux clans pourront alors se reposer jusqu'à 13h.

Treize à quatorze heures : La chance régie cette heure. Elle doit choisir son clan et lui permettre de réaliser l'objectif imposé dans la seconde permettant au joueur de vivre sans effort. Si la pénalité s'est applique sur ce clan, elle pourra retirer celle-ci et permettre au joueur d'effectuer sa tache. Celui ci devra ensuite accomplir sa tâche seule.

Quatorze à quinze heures : la destruction ou le sauvetage de la ville reprenne. Si l'un des clans a une pénalité il devra laisse l'autre clan faire sa tache sans intervenir

Quinze à seize heures : idem mais avec animal

Seize à dix-sept heures : Heure régi par la Faune. C'est à cette heure ci que le véritable pouvoir des animaux se déclenchera. Un joueur devra l'accompagner pour combattre le joueur opposé. Au terme de ce combat l'un des animaux mourra mais il est possible que le joueur se sacrifié pour l'animal. Si l'animal meurt le joueur peut s'enfuir vers le QG. Rien ne garantit sa survie.

Dix-sept à dix-huit heures : Heure régie par le Hasard. Une carte sera distribuée au chef en même temps que le nombre du joueur lors du tirage. Sur la carte est indiqué un point ou le chef doit aller. La bas se trouve un boitier qui permettra de gagner la partie s'il est ramené à l'autre joueur qui devra aller a l'autre point indiqué sur la carte. Si l'animal est toujours en vie il doit impérativement accompagné le joueur. C'est la seule épreuve ou le joueur et le chef peuvent dépassée l'horaire indiquée cependant en cas de dépassement, des créatures sauvages se lanceront a leur poursuite.

Dix-huit à dix-neuf heures: heure de repos sauf joueurs épreuves précédentes

Dix-neuf à vingt heures: le joueur désigné partir rejoindre le chef a l'endroit du boitier.

Vingt à vingt et une heures: le joueur désigné doit rejoindre le joueur dans le batiment

Vingt et une à vingt-deux heures : le joueur désigné doit se placer exactement au milieu de la distance boitier bâtiment. Si toutes ces conditions ne sont pas réunies à 22h le jeu se termine pour l'équipe perdante. Si aucune équipe n'est parvenue a son but l'ensemble des joueurs est tué.

Vingt-deux à vingt-trois heures: le boitier doit être apporté à mi chemin. Un deuxième joueur aider le joueur désigné. Si l'animal vit toujours il viendra a ce moment la et si la vie du porteur est en danger de mort, il la sauvera d'une manière ou d'une autre mourrant à ce moment-là. S'il ne meurt pas il sera utilisé dans la dernière heure.

Vingt-trois heures à minuit: Si l'animal est encore en vie il peut amener le boitier au chef assurant la victoire par sa rapidité. Sinon c'est le joueur le plus rapide qui amènera le boitier qui fera gagner son clan.

Minuit : l'équipe gagnante se verra transférée dans une autre ville et tous les membres morts jusqu'alors se verront ressucirés y compris l'animal . Cependant avant cela, le sort de la deuxième équipe dépend entièrement d'eux. Ils peuvent choisir de les laisser la, de les mutiler, de les tuer étc
Revenir en haut Aller en bas
https://isok.kanak.fr
 
Règles - Ayerapolis
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forum Test Iso :: Partie Administration :: Préparatifs :: Règles et détails-
Sauter vers: