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 Règles de Saester

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MDJ
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MessageSujet: Règles de Saester   Règles de Saester Icon_minitimeLun 4 Mai - 9:04

Minuit-1H : Apparition des joueurs dans la ville. Même activité pour tous. Chaque équipe doit rejoindre son QG avant une heure du matin puis se positionner autour de la table de jeu avant l'heure indiquée.

1H-2H : Les deux premiers joueurs sont désignés pour une épreuve aléatoire.
Heure régie par le Hasard : Le Hasard a ici la capacité de perturber le temps qui s’écoule. Il peut l’accélérer ou le ralentir à sa guise et même le stopper.

2H-3H : Les deux joueurs désignés doivent se battre pour la sauvegarde ou la destruction de la ville.
Si l’épreuve n’a pas été accomplie par un joueur, l’équipe perdante ne peut agir durant cette heure et ne doit en aucun cas quitter le QG du Clan.
Heure régie par –

3H-4H : Epreuve commune pour les quatre joueurs désignés, deux dans chaque Clan. Ils devront descendre dans la zone infestée par les mutants –le métro- afin d’y récupérer un matériau spécial. Il n’est pas nécessaire mais offre une chance de gagner au Clan le possédant.
Heure régie par le Loup Noir : Le Loup Noir enverra les mutants à la poursuite des joueurs.

4H-5H : Deux des joueurs désignés lors de la précédente épreuve devront se diriger vers le marché de la ville pour y trouver de quoi survivre à un hiver rigoureux.
Heure régie par la Peur : Sur le chemin du marché, les deux joueurs devront résister aux visions cauchemardesques. Une fois sur place, ils seront sauvés.

5h-6H : Heure de repos. Il est cependant conseillé de réchauffer le plus possible le QG avant la prochaine heure.
Heure régie par –
6H-7H : Durant cette heure, une tempête de neige fera rage au-dehors. Les deux joueurs désignés devront sortir et se rendre au phare afin de trouver une note pour chacun des chefs désignés lors de la prochaine heure. En aucun cas les joueurs ne doivent s’affronter en cas de rencontre. Si la note n’est pas récupérée, la partie est terminée.
Heure régie par le Temps : Le Temps déclenche une tempête de neige qu’il peut choisir d’arrêter à tout moments. Il n’y aura aucun signe de vie en extérieur hormis les deux joueurs.

7H-8H : Les joueurs se trouvant au phare ne doivent plus sortir. Les deux joueurs désignés lors de l’heure précédente seront les chefs de leur Clan respectif. Ils ont pour objectif de se rendre dans la mairie de la ville et de se battre pour sa destruction ou sa sauvegarde. Le perdant verra son Clan attaqué par l’Entité de cette heure.
Heure régie par le Dragon : Un torrent de flamme s’abattra sur le Clan perdant et celui-ci devra tout faire pour stopper les flammes durant toute l’heure suivante.

8H-9H : Heure de repos pour le Clan gagnant.
Heure régie par –

9H-11H : Durant cette heure, les joueurs encore présents dans le phare devront rejoindre leur Clan respectifs puis deux autres joueurs devront effectuer la tâche inscrite.
Heure régie par –

11H-Midi : Les deux joueurs désignés devront se battre pour Saester. Des mutants envahiront la grand-place de la ville. Le joueur d’Hereksys devra les guider et les aider dans leur destruction en veillant à ne pas se faire tuer. Le joueur d’Aernyx devra au contraire les repousser.
Heure régie par la Nature : Durant cette heure, la Nature conférera aux deux joueurs la capacité de contrôler un des éléments naturels pour se battre.

Midi-13H : Le Clan perdant verra l’un de ses membres disparaître subitement. Si le chef est toujours en vie, ce sera lui qui disparaîtra. Durant cette heure, les joueurs du Clan perdant doivent retrouver leur chef tandis que le Clan adverse doit survivre à une attaque de mutants.
Heure régie par la Faune : Les animaux mutants s’attaqueront par tous les moyens au Clan vainqueur de la précédente épreuve.

13H-14H : Si le joueur n’a pas été retrouvé lors de la précédente épreuve, le Clan doit continuer la recherche. Dans le cas contraire, c’est une heure de repos pour les deux clans.
Heure régie par la Mort : Elle peut décider de tuer un ou plusieurs joueurs de n’importe quel Clan à ce moment-là. Le nombre de morts doit être égal dans les deux Clans.

14H-15H : Heure de combat ou deux joueurs de chaque Clan sera désignés pour se battre. Le premier jour qui perdra la vie offre la victoire aux ennemis. Les deux autres joueurs du Clan adverse peuvent alors faire ce qu’ils veulent du joueur ennemi restant.
Heure régie par le Destin : L’Entité peut ici de décider de proclamer vainqueur le Clan de son choix. Il peut également décider de perturber le terrain.
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